战法简介
游戏中,战法是武将战斗能力的重要组成部分,其对武将的实际战斗能力影响十分大。
根据不同的战斗场合,使用不同的战法搭配,是取胜的关键。
战法类型
根据发动战法的时机进行分类,可分为:指挥类战法、主动类战法、被动类战法、追击类战法。
小提示:相同类型战法的同种效果无法叠加
指挥类战法:
战斗开始前一定会发动的战法(但是不一定会生效,有生效机率)
主动类战法:
战斗时,每回合在普通攻击前,概率发动的战法。
被动类战法:
战斗时,必定发动的战法。
追击类战法:
战斗时,每回合在普通攻击命中目标后,以攻击目标为目标的概率发动的战法。
有效距离
战法具有有效距离,发动的战法只能对有效距离内的目标生效。除追击战法外,其它种类战法的有效距离和武将的攻击距离无关。
目标类型
目标类型可分为:我军单体、我军群体、敌方单体、敌方群体。
兵种限制
指定兵种才能学习此战法。
发动几率
表示战法的发动机率。
战法等级
战法等级越高,战法效果越强;战法等级可通过“战法强化”提升。
可拥有战法数
玩家拥有的战法不能大于指定上限(默认是100),当达到上限后不能继续研究获得新的战法。
不管战法是否已被学习,均需要占1个空间,只有将该战法删除后才能腾出1个空间。
影响战法效果的因素
对于效果是伤害和恢复战法,兵力越多战法效果越好;
受谋略影响的战法,谋略越高效果越好;
受攻击影响的战法,攻击越高效果越好。(战法描述中没说明是受谋略影响的战法即为受攻击影响的战法)
经验转化
作用
消耗铜钱、或玉符可将武将卡转化为战法经验
战法经验可用于战法强化(提升战法等级),拆解战法(获得新战法)。
武将星级越高,转化可获得的战法经验越多
ps:已学习战法的武将卡需要先将已学习的战法遗忘后,才能继续学习战法
转化方式
铜钱转化:每转化一张武将卡为战法经验,需要消耗30铜钱。
玉符转化:使用玉符转化,可获得双倍的基础战法经验。每转化一张武将卡为战法经验,需要消耗5玉符。
战法经验返还
转化已强化过的武将卡,转化时可额外获得80%强化所消耗的战法经验
战法强化
作用
消耗战法经验,强化武将已学习战法,可提升战法等级。
战法效果会随着战法等级的提高而提升,战法最高等级可达到10级。
开启战格
作用
每个武将均拥有3个战法格,第1个战法格默认被武将的初始战法所占,另外两个战法格可用于学习其它战法。
除初始战法格外,另外两个战法格默认都是未开启的,需要达到对应条件才能开启,开启后才能学习战法。
开启第2个战法格
武将等级达到LV.5时,第2个战法格自动开启。
开启第3个战法格
武将觉醒后可开启第3个战法格
武将觉醒条件如下:
武将达到Lv.20
初始战法达到Lv.10
消耗2张同星级武将卡
战法学习
作用
可为有空余战法格的武将学习新战法。
学习更多强力战法,能够极大程度地提升武将及部队的实力。
兵种限制
每个战法均有兵种限制,只有符合该战法规定的兵种武将才能学习该战法。
可学习数
战法图标右下角的数字表示:当前可学习数/可学习总数。
战法的学习数有限,被武将学习的数量不能大于可学习总数。
学习消耗
只要战法有足够的学习数即可学习,无需消耗任何东西。
拆解战法
作用
拆解战法是获得新战法的唯一途径法。
相同战法只能拥有一个,不能通过拆解多次获得。
研究出的新战法不能直接学习,需要继续对该战法进行研究方可学习。
拆解消耗
从武将卡上拆解战法,同时需要消耗该武将卡和一定战法经验。
战法研究
作用
拆解所得战法,需要消耗指定武将卡提高研究度到100%才能学习。
研究条件
拆解出来的战法,一般可用特定阵营、同星级的武将卡进行研究可提升5%或10%的研究度。
某些强力战法,可通过消耗“点名卡”(如吕布的“愈战愈勇”战法点名需要消耗一张汉 吕布)直接提升研究度30%。
选择指南
在游戏中,战斗的目标是使敌方大营兵力降到0,武将在战斗中进行攻击或发动战法来达到这个目的。
这里,我们将以战法的效果作为出发点,来对各类战法作一定的分析,希望能够在大家选择战法和武将的阵容搭配上,能够有一些小小的参考。
分析战法的过程中所出现的关于战法的基础概念,请参见战法介绍。
战法效果类型
游戏中的战法效果大致可以分为:
伤害类 | 对敌军造成直接的伤害,其中又可以分为基于攻击的伤害 和基于谋略的策略伤害 |
---|---|
恢复类 | 为我军恢复兵力 |
属性类 | 通过附加状态来改变武将的属性 |
特殊状态 | 不改变属性的其它附加状态 |
以下是一个分类表,供各位更清晰地了解这些技能类别:
伤害类 | |
恢复类 | |
属性类 | |
特殊状态 | 混乱(无法行动) |
暴走(行动时不分敌我) | |
怯战(无法进行攻击) | |
犹豫(无法发动主动战法) | |
围困(无法恢复兵力) | |
援护(为友军抵挡攻击) | |
挑衅(使目标强制攻击自己) | |
先手(优先行动) | |
两次攻击(每回合可进行两次攻击) | |
分兵(攻击时同时对目标相邻的武将造成伤害) | |
洞察(不受混乱、暴走、怯战、犹豫、挑衅的影响) | |
反击(受到攻击时对攻击方进行攻击) | |
移除状态(移除我方有益的状态或敌方有害的状态,注意这是两种不同的战法效果) |
基础标准
战法可以通过如下基础标准来进行一个初步判断:
发动机率 | 越高越好,指挥、被动战法是必然会发动的 |
---|---|
生效机率 | 注意(这是一个坑!),有些战法即使发动也不会百分百起效,所以这个生效机率自然也是越高越好(一般不说的就是百分百起效) |
伤害值/恢复值 | 不用说,越大越好 |
目标类型 | 群攻和单体的选择,相信大家都懂,这个可以看队伍的情况酌情选择 |
有效距离 | 除追击战法外,与武将的攻击距离相互独立,一般来讲越远的战法距离,可搭配的余地就越大,倒是没有绝对的好坏 |
准备回合 | 通常有准备回合的战法效果会比较高,但准备回合可能存在被混乱的情况,所谓收益与风险并存 |
持续回合 | 越多越好,不管是对我军的buff还是敌军的debuff |
伤害类战法
直接对敌军造成伤害
伤害类战法分为根据 攻击 属性的伤害 和根据 谋略 属性的策略伤害,但不论哪一类,都是兵力越多,效果越好
伤害类战法是最直接粗暴的战法,反正就是杀兵、杀兵、杀兵,通常可以由部队中主力的伤害输出武将学习
有一些伤害战法可能本身伤害值并不高,但是会附加一些状态,如果暂且无法判断价值的话,不妨试一试先
恢复类战法
使我军恢复一定兵力的战法
恢复类战法通常只和谋略有关,有少数战法和谋略无关,但同样也是兵力越多效果真好
恢复类战法可以降低在战斗中兵力的损耗,相当于是一类防守型的战法,可给予后排(大营或中军)高谋略武将学习,也有少数可以恢复自己兵力的战法,可由前锋位武将学习以更好的承受来自敌军的攻击
属性类
改变武将属性(俗称四围和攻城),或者增加、降低伤害
间接起效的战法,一般用来加强我军优势属性、加固我军短板属性、降低敌方优势属性、放大敌方短板属性
所以根据这些目的,结合我军的配置,进行选择即可。如果注明“受谋略影响”,那就是谋略型武将使用较好,反之,则就一视同仁了
通用的标准仍然是:效果值高、目标数多、持续回合数长,相对就比较好
那么怎么选择战法呢…?
上面说了那么多,那怎么作为一个新主公,怎么来为自己的武将选择战法,这里只能给出一些比较快捷的基础决策思路
由于游戏的武将个性各异,面对的对手也是各不相同,所以也很难给出完全适用于大家的选择方案,这一点,烦请各位主公在游戏内慢慢体验吧
1、确定部队的特点?
所谓特点也就是这支部队在战斗中最能发挥的长处,通常这由武将决定,以下是一些样例:
高攻击武将 | 高伤害,讲究杀兵效率 |
---|---|
高防御武将 | 高防御,能够抗住大部分攻击的伤害,为其它武将创造伤害输出的机会 |
恢复型武将 | 降低战损,利于多次、持续性战斗 |
辅助型武将 | 通过辅助状态或属性变化,来强化上述三种类型的武将的表现 |
2、确认战法和武将适合
这里有几条准则:
攻击和谋略属性,战法和武将需要匹配
战法的有效距离要和武将的位置对应
属性类战法配合时,需要和伤害类(恢复类)战法的决定性属性相合
3、量力而行,实战为王
由于战法研究难度不同,有一些战法的研究难度是比较高的
当部队组建完成后,赋闲在家又是一种浪费,所以如果一时拿不到最理想的战法,可以用相近效果的代替,并出去实战一下看看表现如何
相信大家都已经发现,通过战况回放->结算->统计,可以看到我方部队在战斗中的数据情况,这就可以帮助主公们去验证战法的配置思路